Quel est le rôle du bouton poussoir INIT?

Quel est le rôle du bouton poussoir INIT?

Interruption d’un bouton poussoir stm32

Nous avons une carte ESP32 et une planche à pain avec deux boutons poussoirs et une LED. Tout d’abord, essayons d’allumer la LED lorsque nous appuyons sur le bouton gauche, et de l’éteindre lorsque nous appuyons sur le bouton droit. Voici le câblage (qui peut varier en fonction de la carte de développement que vous utilisez), pour une carte ESP32 DevKit V4 d’Espressif :

Faites attention à la polarité de la LED. Le courant doit circuler dans la LED de l’anode (jambe longue, petite électrode à l’intérieur de l’ampoule) à la cathode (jambe courte, grande électrode à l’intérieur de l’ampoule) jusqu’à la masse. Vous pouvez connecter la résistance à l’une ou l’autre jambe, mais la broche de sortie doit alimenter la DEL par l’anode, et la cathode doit être du côté de la masse.

Le nom des broches sur votre carte peut varier : GPIO27 ou D27 au lieu de simplement 27. Consultez le manuel de référence de votre carte de développement pour trouver quelle broche est connectée à quel GPIO. MicroPython sur l’ESP32 utilise le numéro GPIO de la broche comme identifiant de broche.

La valeur de la résistance n’est pas critique. Avec une tension de sortie de 3,3 V et une tension aux bornes de la LED de 1,7 V, nous obtenons une tension de 1,6 V aux bornes de la résistance. Une résistance de 220Ω établira un courant de 7,3mA dans la LED, ce qui est suffisant pour l’allumer et limitera le courant à 15mA si elle est accidentellement connectée à une source de 5V.

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Stm32 entrée gpio

Le bouton poussoir, ou bouton de commande, est peut-être le widget le plus couramment utilisé dans une interface utilisateur graphique. Appuyez (cliquez) sur un bouton pour ordonner à l’ordinateur d’effectuer une action ou pour répondre à une question. Les boutons typiques sont OK, Appliquer, Annuler, Fermer, Oui, Non et Aide.

Un bouton de commande est rectangulaire et affiche généralement un libellé décrivant son action. Une touche de raccourci peut être spécifiée en faisant précéder le caractère préféré d’une esperluette dans le texte. Par exemple :

Les boutons de commande affichent un libellé textuel, et éventuellement une petite icône. Ces éléments peuvent être définis à l’aide des constructeurs et modifiés ultérieurement à l’aide de setText() et setIcon(). Si le bouton est désactivé, l’apparence du texte et de l’icône sera manipulée par rapport au style de l’interface graphique pour que le bouton ait l’air “désactivé”.

Un bouton poussoir émet le signal clicked() lorsqu’il est activé par la souris, la barre d’espacement ou un raccourci clavier. Connectez-vous à ce signal pour exécuter l’action du bouton. Les boutons poussoirs fournissent également des signaux moins couramment utilisés, par exemple pressed() et released().

Bouton poussoir de débordement

Le bouton poussoir, ou bouton de commande, est peut-être le widget le plus couramment utilisé dans une interface utilisateur graphique. Appuyez (cliquez) sur un bouton pour ordonner à l’ordinateur d’effectuer une action ou pour répondre à une question. Les boutons typiques sont OK, Appliquer, Annuler, Fermer, Oui, Non et Aide.

Un bouton de commande est rectangulaire et affiche généralement un libellé décrivant son action. Une touche de raccourci peut être spécifiée en faisant précéder le caractère préféré d’une esperluette dans le texte. Par exemple :

  Arduino uint8_t to char

Les boutons de commande affichent un libellé textuel, et éventuellement une petite icône. Ces éléments peuvent être définis à l’aide des constructeurs et modifiés ultérieurement à l’aide de setText() et setIcon(). Si le bouton est désactivé, l’apparence du texte et de l’icône sera manipulée par rapport au style de l’interface graphique pour que le bouton ait l’air “désactivé”.

Un bouton poussoir émet le signal clicked() lorsqu’il est activé par la souris, la barre d’espacement ou un raccourci clavier. Connectez-vous à ce signal pour exécuter l’action du bouton. Les boutons poussoirs fournissent également des signaux moins couramment utilisés, par exemple pressed() et released().

Stm32 interruption du bouton de pression longue

Tout ce qui est cool a des boutons. Ils sont partout et il y a un certain plaisir à les presser. Il est très utile de savoir comment les utiliser dans vos projets. L’utilisation d’un bouton est aussi facile que vous pouvez le penser, mais en même temps, elle peut être une source de frustration.

Dans cet exemple, nous connectons simplement 5 volts à un côté d’un bouton et à l’autre côté du bouton nous connectons la broche 2. Lorsque vous appuyez sur le bouton, une connexion électrique est établie, la broche 2 “voit” les 5 volts et si nous lisons numériquement la broche 2, elle indique HIGH. Pendant les périodes où l’on n’appuie pas sur le bouton, la broche 2 indique un niveau BAS.

La broche 2 est également reliée à la masse à tout moment par une résistance. En effet, lorsque nous lisons des valeurs sur la broche 2, nous voulons obtenir un signal HIGH ou LOW. Si la broche 2 n’est pas reliée à la masse, lorsque le bouton n’est pas enfoncé, elle devient ce que l’on appelle une broche flottante – elle n’est reliée à rien. Les broches flottantes de l’Arduino sont généralement correctes – sauf si vous essayez d’enregistrer une entrée à partir d’elles – alors elles sont mauvaises et peuvent vous donner des informations erronées. Consultez la section sur les lectures complémentaires pour voir une vidéo qui démontre pourquoi la résistance qui maintient la broche 2 à la masse est essentielle.

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