Programmation Arduino deutsch
Tout ce qui est cool a des boutons. Ils sont partout et il y a un certain plaisir à les presser. Il est très utile de savoir comment les utiliser dans vos projets. L’utilisation d’un bouton est aussi facile qu’on pourrait le croire, mais en même temps, elle peut être une source de frustration.
Dans cet exemple, nous connectons simplement 5 volts à un côté d’un bouton et à l’autre côté du bouton, nous connectons la broche 2. Lorsque vous appuyez sur le bouton, une connexion électrique est établie, la broche 2 “voit” les 5 volts et si nous lisons numériquement la broche 2, elle indique HIGH. Pendant les périodes où l’on n’appuie pas sur le bouton, la broche 2 indique un niveau BAS.
La broche 2 est également reliée à la masse à tout moment par une résistance. En effet, lorsque nous lisons des valeurs sur la broche 2, nous voulons obtenir un signal HIGH ou LOW. Si la broche 2 n’est pas reliée à la masse, lorsque le bouton n’est pas enfoncé, elle devient ce que l’on appelle une broche flottante – elle n’est reliée à rien. Les broches flottantes de l’Arduino sont généralement correctes – sauf si vous essayez d’enregistrer une entrée à partir d’elles – alors elles sont mauvaises et peuvent vous donner des informations erronées. Vérifiez la section sur les lectures supplémentaires pour une vidéo qui démontre pourquoi la résistance qui maintient la broche 2 à la masse est essentielle.
Programmation Arduino
Les microcontrôleurs Arduino se déclinent en plusieurs types. Le plus courant est l’Arduino UNO, mais il existe des variantes spécialisées. Avant de commencer à construire, faites quelques recherches pour déterminer quelle version sera la plus appropriée pour votre projet.
Connectez votre Arduino au port USB de votre ordinateur. Cela peut nécessiter un câble USB spécifique. Chaque Arduino a une adresse de port série virtuelle différente, vous devrez donc reconfigurer le port si vous utilisez différents Arduino.
Testez le microcontrôleur en utilisant l’un des programmes préchargés, appelés sketches, dans le programmateur Arduino. Ouvrez l’un des exemples de sketches, et appuyez sur le bouton de téléchargement pour le charger. L’Arduino devrait commencer à répondre au programme : Si vous l’avez configuré pour faire clignoter une lumière LED, par exemple, la lumière devrait commencer à clignoter.
Pour charger un nouveau code dans l’Arduino, vous devez soit avoir accès à un code que vous pouvez coller dans le programmateur, soit l’écrire vous-même en utilisant le langage de programmation Arduino pour créer votre propre sketch. Un sketch Arduino comporte généralement cinq parties : un en-tête décrivant le sketch et son auteur ; une section définissant les variables ; une routine de configuration qui définit les conditions initiales des variables et exécute le code préliminaire ; une routine de boucle, dans laquelle vous ajoutez le code principal qui s’exécutera de manière répétée jusqu’à ce que vous arrêtiez l’exécution du sketch ; et une section dans laquelle vous pouvez énumérer d’autres fonctions qui s’activent pendant les routines de configuration et de boucle. Tous les sketchs doivent inclure les routines d’installation et de boucle.
Démarrer avec arduino pdf
Dans le tutoriel précédent, nous avons analysé le sketch “Blink” en comprenant les différents objets du sketch. Nous avons vu les commentaires, la configuration, la boucle, l’initialisation des broches, le pilotage d’une broche de sortie comme HIGH ou LOW et la fonction de retard. Nous avons également vu comment modifier certains paramètres comme la broche de la LED et la durée du délai.
Dans ce circuit, l’anode de la LED est connectée à la broche 13 (ou toute autre broche numérique d’ailleurs) de l’Arduino UNO à travers une résistance de limitation de courant de 1 Kilo Ohms. La cathode de la LED est connectée à la terre.
L’étape suivante consiste à connecter une résistance de 10 Kilo Ohms entre la 10ème broche de l’Arduino UNO et l’alimentation 5V, c’est-à-dire que la 10ème broche de l’Arduino est tirée vers le haut. Ainsi, la 10ème broche de l’Arduino détectera continuellement le niveau logique HAUT.
Maintenant, connectez une extrémité de l’interrupteur ou du bouton à la 10ème broche de l’Arduino et l’autre extrémité est connectée à la terre. L’alimentation de la planche d’essai peut être fournie par les broches 5V et GND de l’Arduino UNO. Ceci termine la conception du circuit.
Projets Arduino
Lorsque vous exécutez un programme C/C++ “standard”, vous devez écrire une fonction “principale”. Cette fonction principale sera appelée en premier, et à partir de là, vous appellerez d’autres fonctions et exécuterez les fonctionnalités de votre programme.
Tous vos programmes Arduino doivent inclure ces fonctions. En plus de celles-ci, vous pouvez ajouter un nombre illimité de fonctions, de variables, et créer autant de fichiers que vous le souhaitez. Vous devez simplement vous assurer que les fonctions void setup et void loop sont présentes.
Lorsque vous démarrez ou redémarrez le programme, toutes les données – états des variables et étapes d’exécution – de l’exécution précédente sont perdues. Si vous souhaitez conserver certaines données entre les différentes exécutions du programme, un moyen simple est d’utiliser la mémoire EEPROM si elle est disponible.
Note : même si vous déclarez une variable sans l’initialiser dans Arduino, elle prendra automatiquement la valeur “0” (plus d’informations sur le langage Arduino). Donc, à ce stade du programme, la variable compteur contient la valeur “0”.
Toujours dans la fonction de configuration, nous définissons une nouvelle valeur (10) pour la variable du compteur. Et juste après, nous imprimons la valeur dans le moniteur série. Dans la sortie que vous obtenez, c’est là que se trouve la ligne “Counter : 10”.